Rapport : La réalité virtuelle fera du jeu électronique compétitif un effort physique

La technologie de réalité virtuelle permet de libérer des jeux électroniques compétitifs à partir de consoles et permet aux joueurs de s’affronter sur le terrain avec des mouvements physiques réels nécessaires aux mouvements virtuels dans le jeu, et dans des lieux ou « arènes » réels, EVA en utilisera une centaine en France mis en place en 2024, et les joueurs sont présents dans ces stades, qui sont des enclos avec des QR codes géants peints au sol.

Semblable au « laser game », des dizaines de joueurs se déplacent sur le site en même temps, armés de fusils qu’ils peuvent tirer, mais ils chaussent des casques de réalité virtuelle connectés à un ordinateur installé dans un sac à dos.

Par exemple, dans l’image par défaut, le théâtre du jeu pourrait être dans la jungle, dans le désert ou sur Mars. Chaque joueur peut jouer pour lui-même ou dans le cadre d’une équipe avec laquelle il tente de dominer le territoire de l’adversaire, et si son avatar est touché, il sera disqualifié de la compétition et devra se rendre à un point où il pourra revenir au jeu. boîte.

« Le manque d’effort physique » est « l’une des raisons pour lesquelles le jeu électronique compétitif n’est pas envisagé », a déclaré Jean Marriott, fondateur d' »Eva » – c’est-à-dire « Esports Vertical Arenas » – lors d’une présentation introductive à la presse en Beauchamps, où se trouve la première des 14 salles réparties entre la France et la Belgique. Du vrai sport.

Expliquez quelles instructions simples permettent de contrôler le jeu. Pour marcher (dans le jeu), le joueur doit réellement courir sur le terrain, et pour s’accroupir, le même mouvement doit être effectué au sol, et les participants, dont la position est surveillée par des capteurs sur le casque et le fusil, doivent sentir eux-mêmes comme s’ils transpiraient déjà plusieurs fois dans le monde du jeu.

Attention cependant aux mouvements brusques. Les joueurs peuvent s’affronter, et Ludovic Donati, directeur de Volt Events, a expliqué qu’Eva « est énorme et a des emplacements et des équipements qui valent des millions ».

Il a expliqué que « la scène de jeu vue par le joueur portant le casque est la même que la scène de terrain réelle mais avec des effets spéciaux ajoutés » qui permettent de voir la boule de feu virtuelle lancée par les concurrents et que le jeu ne dure que 80 secondes car il « nécessite un grand effort physique ».

Les deux expériences EVA appartiennent aux solutions dites de mouvement libre, tandis que les expériences où l’utilisateur se tient debout dans le monde réel et ne bouge que dans le monde virtuel impliquent une contradiction qui conduit souvent à une sensation de nausée ou ce que l’on appelle  » mal des transports ».

Félix Germain

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